jueves, 24 de octubre de 2019

Doodle de Google

Los doodle de Google o garabatos de google son logotipos que diseñan para celebrar efemérides. Algunos son simples dibujos otros son animaciones .gif por ejemplo y otros son pequeñas aplicaciones.


Ejemplo de imagen::











lunes, 21 de octubre de 2019

Big Data y Google Trends

El termino BigData se refiere al estudio y análisis de grandes bancos de datos.
El análisis de estos datos, ha adquirido una gran importancia en la sociedad actual tanto en política, tecnología, sociología... por que gracias a los ordenadores es posible almacenar una gran cantidad de información.

Google tiene una aplicación que analiza las tendencias de búsqueda y te permite hacer un análisis de esas tendencias es GoogleTrends.

Por ejemplo en el siguiente gráfico se pueden visualizar las tendencias de búsqueda de dos videoconsolas como la xbox y la playstation:




Analizando esta gráfica se observa que hay un aumento de búsquedas en la temporada de navidad.





Las búsquedas se pueden acotar por años y geográficamente, por ejemplo.

Problemas con lógica




En los procesos de selección de compañías tecnológicas como Google, Apple, Microsoft...
suelen poner pruebas o problemas en los que no importa tanto el resultado final sino el camino o el proceso que ha seguido para llegar a ese resultado. Por ejemplo :

-¿Cuantas pelotas de tenis caben en un autobús escolar?

-¿Cuantos afinadores de piano hay en Madrid?

-¿Cual es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes con los trozos resultantes se pueda formar un triangulo?

Uno de los problemas de lógica mas curiosos es el acertijo de Einstein, cuando lo publico se comento que solo el 2% de la gente era capaz de resolverlo. Sin embargo utilizando el enfoque adecuado lo puede resolver cualquiera

En una calle hay cinco casas de colores distintos, y en cada casa vive una persona de distinta nacionalidad. Los cinco dueños son muy suyos: beben diversos tipos de bebida, fuman diferentes marcas de cigarrillos, y cada uno tiene una mascota distinta a la de los demás. A partir de las siguientes pistas, ¿quién es el dueño del pez?

1. El británico vive en la casa roja
2. El sueco tiene un perro como mascota
3. El danés toma té
4. El noruego vive en la primera casa
5. El alemán fuma Prince
6. La casa verde está inmediatamente a la izquierda de la blanca
7. El dueño de la casa verde bebe café
8. El propietario que fuma Pall Mall cría pájaros
9. El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill
10. El hombre que vive en la casa del centro bebe leche
11. El vecino que fuma Blends vive al lado del que tiene un gato
12. El hombre que tiene un caballo vive al lado del que fuma Dunhill
13. El propietario que fuma Bluemaster toma cerveza
14. El vecino que fuma Blends vive al lado del que toma agua
15. El noruego vive al lado de la casa azul


Problema de la prisión:

En una prisión hay 100 condenados y al alcaide se le ocurre prepararles una prueba para matarlos o liberarlos. Pone en el centro del patio un montón de sombreros blancos y negros y les dice os vais a colocar en fila de forma que solo podéis ver a los que tenéis delante vuestra.
Os vamos a colocar a cada uno un sombrero del que no vais a saber el color. Os vamos a preguntar por el color de vuestro sombrero, el que acierte se libra y el que falle la quiebra.
Tan solo podéis decir o blanco o negro. Podéis diseñar una estrategia antes de colocar los sombreros.Con que estrategia se librarían mas presos.

Solución:

-Primera estrategia:
Cada preso dice o blanco o negro, como prefieran. Por lo tanto estadística-mente se librarian la mitad.

-Segunda estrategia:

El preso que esta en el ultimo puesto dice el color que lleva el 99 con lo que el 99 acierta seguro, el 98 dice el color del 97 por lo tanto el 97 se salva.

Con este método la mitad sobreviviría y por probabilidad los 50 pares se salvaría la mistad.

Con esta estrategia estadística-mente se salva el 75%

-Estrategia ganadora: 99%

El ultimo preso si ve delante de el un numero par de sombreros blancos dice blanco, y si el numero de sombreros impar dice negro. El resto de los presos ya pueden saber el color de su sombrero solamente viendo la paridad de sombreros blancos que ven.


Otro problema:

Los 6 piratas tienen que repartirse un botín.
Cada pirata tiene un rango, el nº1 es el capitán el nº2 teniente... y el nº6 el grumete.
El capitán tiene que decidir como se reparten 100 monedas de oro.
Si al menos la mitad de los piratas están de acuerdo con el reparto se lo reparten.
Si no están de acuerdo al menos la mitad matan al capitán y el teniente es el que hace el nuevo reparto con las mismas condiciones.

Que debe hacer el capitán para quedarse con la mayor parte del botín y salir con vida?

Solución:

Vamos a simplificar el caso. Suponemos que solo hay dos marineros entonces el capitán se queda con las 100 monedas.

Si hay tres el capitán se queda con 99 el teniente 0 y el grumete con 1. Si el grumete no estuviera de acurdo solo quedarían dos y perdería todo.

Si hay 4 el capitán se quedaría con 99 el teniente nada y el siguiente una moneda. Lógicamente tanto el primero con el tercero están de acuerdo con el reparto.





miércoles, 9 de octubre de 2019

Controladora para ordenador

La controladora es un dispositivo que convenientemente programado sirve para gobernar el comportamiento de mecanismos con una puerta automática, un ascensor, un robot, un coche autónomo...

Hay muchos tipos de controladoras y todas tienen en común que pueden detectar señales de entrada(tanto analógicas como digitales) y mandar señales de salida para activar lamparas, motores, electrovalvulas...

Los antiguos ordenadores ya tenían dentro una controladora que se podía programar usando los puertos serie y paralelo. Nosotros vamos a usar la controladora de Fischertechnik que se programa con la aplicación LLWin.

Para pequeños proyectos ahora se usan las controladoras del tipo Arduino, RaspberryPi.
Que se programan con C.

martes, 1 de octubre de 2019

Impresión 3D

Las impresoras 3D nos permiten crear figuras formadas por capas de distintos materiales.
El diseño de estas figuras se hace con programas cad (autocad, tinkercad,etc).

Las figuras diseñadas se guardan en un formato STL(estereolitografia).
Estereo significa volúmen, lito significa piedra y grafia signiifica escritura.
Para trasformar una imagen plana en una figuara con volúmen vaoms a usar la aplicación online Selva3D.
Por ejemplo a partir de esta imagen:
Mediante el programa Selva3D la transformamos en un archivo STL con volúmen.
Con el achivo STL podemos usar por ejemplo el programa Cura para que nos lo separe por capas para poder imprimirlo.

Los programas que hacen capas nuestras figuras generan un archivo en un formato Gcode que le da a la impresora las coordenadas X,Y.Z en las que tiene que depositar el filamento.

Para hacer nuestros propios diseños vamos a usar la aplicación online Tinkercad.
Con este programa vamos a diseñar la tapa de la caja para guardar el tangram: